Basic HTML Version

|  | Table of Contents |  | View Full Version

Page 157 - Demo
P. 157

                                        TEMATIKA 4 PROGRAMIMI DHE ALGORITMIKANë këtë pjesë do të kontrollojmë nëse karakteri kryesor do të ndeshet me ndonjë nga pengesat. Kur kjo ndodh, ai do të humbasë një jetë dhe do të kthehet në pozicionin fillestar (fig. 4).Gjithashtu, nëse karakteri kryesor do të rrëzohet nga platforma, atëherë ai do të humbasë një jetë dhe do të kthehet në pozicionin fillestar (fig. 5).Zakonisht, një sprite (ashtu si dhe në rastin tonë) mund të ketë forma të ndryshme dhe jo gjithmonë mund të prekë sprite-t e tjera në pika të ndryshme. Për këtë arsye ne shtojmë atë që quhet hitbox (fig. 6). Meqenëse e shtojmë në pjesën e fizikës, në fillim dhe në fund të saj vendosim kostumin që i referohet qëndrimit në vend, në këtë mënyrë fizika nuk ka nevojë për refresh për të punuar. Në këtë rast do të duket vetëm kostumi dhe jo hitbox-i. Këtu përfundojmë me script-et e karakterit kryesor (fig. 7). Përfundimi i lojësTani vendosim script-et e sprite-s të jetës së 2 armiqve dhe të përfundimit të lojës. Do të kemi një pamje të sprite për secilin numër të jetëve. Në fillim vendosim pozicionin e sprite-s kryesor (fig. 8). Më pas krijojmë një variabël nr. Ky variabël do të na duhet për të përcaktuar numrin e kloneve që do t’i bëhen këtij sprite. Nr do të jetë sa numri i jetëve -1, që është vetë sprite kryesor. Përsëritim veprimin deri sa n=0 dhe do të krijohet një klon i vetë sprite.Këtu mund të përcaktojmë pozicionin e klonit (fig. 9). Pra kur fillon si klon, vendosim pozicionin e barabartë me pozicionin e njëjtë me sprite-n kryesor sipas y dhe 30 më djathtas sipas x, në varësi se i sati është ky klon që përcaktohet nga nr. Më pas na duhet një variabël që do t’i tregojë sprite-s kur duhet të fshihet, pra kur numri i jetëve zvogëlohet me 1. Nëse ky është sprite i fundit që është krijuar, është i pari ai që duhet të fshihet e kështu me radhë. Shtohet nr me 1 sepse më parë e vendosëm nr = nr.jetëve-1.Fig. 4Fig. 5Fig. 6Fig. 7Fig. 8Fig. 9155

| 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 |