Page 158 - Demo
P. 158
TEMATIKA 4 PROGRAMIMI DHE ALGORITMIKA Për pjesën e armikut numër 1: Meqenëse ai do të jetë vazhdimisht në lëvizje dhe do të ketë të njëjtin animacion, vendosim që gjatë gjithë kohës ai ndryshon kostum çdo 0.1 sekondë (fig. 10). Në fillim të lojës përcaktohet drejtimi dhe pozicioni i kostumit të këtij sprite në mënyrë të tillë që gjatë gjithë kohës x do të lëvizë sipas drejtimit që kemi krijuar si variabël. Gjithashtu vendosim që rrotullimi të bëhet sipas drejtimit nga e majta në të djathtë (fig. 11).Po ashtu duhet përcaktuar që kur sprite të arrijë në fund, duhet që ai të ndryshojë drejtimin e lëvizjes dhe të kthejë drejtimin nga do të shikojë kostumi. Pra, nëse ai arrin në fund djathtas, pothuajse x>220, atëherë drejtimi bëhet -1 dhe drejtimi ku duhet të drejtohet = 900. Në të kundërt, drejtimi =1 dhe drejtimi ku duhet të shikojë kostumi = -900 (fig. 11).Edhe për armikun numër 2 do të jetë i njëjti script, përveç pozicionit që do të jetë i ndryshëm nga ku do të fillojë dhe do të ndryshojmë pozicionet ku ai duhet të kthehet për shkak se duhet të rrijë mbi platformën që kemi treguar (fig. 12, 13 dhe 14).Në fund, kur mbaron numri i jetëve që na është dhënë që në fillim, duhet të ndalojmë të gjitha veprimet. Me këtë pjesë mbyllet loja dhe mund të fillojmë nga fillimi nëse shtypim flamurin jeshil (fig. 15). Për më tepër informacion referojuni CD-së, dosja 4, mësimi 4.19Gjithashtu mund ta shkarkoni nga adresa web:http://digitalbook.botimepegi.alduke klikuar në menynë Materiale plotesuese → Klasa 7 → TIK 10Fig.10 Fig.11Fig.12Fig.15Fig.13Fig.14156

