Basic HTML Version

|  | Table of Contents |  | View Full Version

Page 90 - Demo
P. 90

                                        Nxënësi/ja:4.6Ndërfaqet në programim Fig. 1Fig. 2 Ndërfaqet në programimShumë klasa kanë metoda të veçanta që kryejnë veprime të ndryshme. Këto veprime vijnë si përgjigje e disa ngjarjeve, si: klikimi i butonit, lëvizja e mausit etj. Kombinimi i të tilla veprimeve njihet si sjellje e klasës.Ndërfaqet në programim janë klasa specifike, që thjesht emërtojnë një bashkësi veprimesh pa shkruar kodin përkatës të këtyre veprimeve, p.sh.: interface ActionListener { void actionPerformed(ActionEvent e);}Vini re që metoda actionPerformed() nuk ka kod, ajo është thjesht e deklaruar brenda ndërfaqes që quhet ActionListener. Por nëse duhet që të kemi një përgjigje, kur mausi lëviz apo shtypet, duhet që kjo ndërfaqe të zhvillohet dhe për këtë fjala kyçe në Java është implement. Fjala implement tregon që klasa do të përfshijë metodat e deklaruara në ndërfaqe, si:import java.awt.event.ActionListener;import java.awt.event.ActionEvent;import javax.swing.JOptionPane;public class NderfaqjaNgjarjet implements ActionListener {public void actionPerformed(ActionEvent e){ JOptionPane.showConfirmDialog(null, “Ju keni shtypur funksionin Mblidh”, “Kujdes!”, JOptionPane.PLAIN_MESSAGE);}} njeh konceptet e klasave abstrakte dhe ndërfaqeve.Në këtë aktivitet ju duhet të përqëndroheni te mënyra se si ndërvepron përdoruesi me programin. Përpiquni të zbërtheni, sipas logjikës tuaj si programues, se cilat janë hapat që duhet të ndiqen nga momenti kur përdoruesi klikon mbi një buton në një program e deri te zbatimi i detyrës përkatëse.Aktivitet:JoptionPane është një bibliotekë me klasa, të cilat ndërtojnë objekte, si dritaret, që i shfaqen përdoruesit, kur duhet paralajmëruar për veprimin e tij. Në këtë rast, ajo çfarë do të afishohet është dritarja si në figurën 1. Zbatimi i ndërfaqesNë mësimin e kaluar ne krijuam makinën tonë llogaritëse si në figurën 2.Ngjarja Kapja e ngjarjes88

| 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 |