Page 88 - Demo
P. 88
Nxënësi/ja:4.5 Ndërfaqet grafike të aplikacioneve Ndërfaqja grafike e aplikacioneveJava ka shumë klasa të përdorshme, të cilat organizohen në paketa (packages). Kur u krijua Java, vetëm paketa AWT përmbante klasa që ndërtonin ndërfaqe grafike. Klasat më të njohura të kësaj pakete janë: Button, TextField, Label etj., të cilat krijojnë kontrollet e dritareve. Një biblotekë më e avancuar është Swing, ku të gjithë elementet e tij fillojnë me shkronjën J, pra, JButton, JTextField, JLabel etj.Për të ndërtuar ndërfaqen e këtij aplikacioni, në figurën 1, duhet të ndjekim disa hapa:• Krijojmë një dritare si në figurën 2, e cila mbart elemente si: konturet, tituli, butonat për minimizimin, maksimizimin apo mbylljen e dritares. Kodi në Javaështë:JFrame dritare = new JFrame(“Makina llogaritese”);dritare.setSize(400,100);// permasat e panelitdritare.setVisible(true);//shfaqja e panelit• Në këtë dritare na duhet të vendosim fushat, ku përdoruesi do të fusë të dhënat dhe emërtimet për secilën fushë. JButton go = new JButton(“Mblidh”);JLabel emri2 = new JLabel(“Numri 2:”);JTextField fusha2 = new JTextField(10);JLabel emri1 = new JLabel(“Numri 1:”);JTextField fusha1 = new JTextField(10); JLabel emri3 = new JLabel(“Shuma:”);JTextField rezultat = new JTextField(10); njeh konceptet e ndërfaqeve grafike; kupton zbatimin e tyre.Ne duam të ndërtojmë një aplikacion në Java që krijon një makinë llogaritëse vetëm për të mbledhur dy numra, siç tregohet në figurën 1. Për çfarë kemi nevojë? Cilat janë klasat që mund të përdorim për të ndërtuar ndërfaqet grafike të aplikacionit?Aktivitet:Fig. 1Fig. 286

