Page 95 - Demo
P. 95


                                    titull4.8Në këtë mësim do të përsërisim disa nga pikat më të rëndësishme duke ndërtuar një aplikacion, i cili paraqet ndërfaqen grafike të makinës llogaritëse. Përveç numrave, paraqiten vetëm dy elemente shtesë, që janë shenja e pikës dhe e barazimit. Për të bërë këtë ndjekim hapat e mëposhtëm:• Krijojmë klasën kryesore, që në këtë rast do ta quajmë MakinaLlogaritese2, e cila përmban disa veti dhe një konstruktor. Vetitë janë si më poshtë.import javax.swing.*;import java.awt.GridLayout; public class MakinaLlogaritese2{JButton tasti0;JButton tasti1;JButton tasti2;JButton tasti3;JButton tasti4;JButton tasti5;JButton tasti6;JButton tasti7;JButton tasti8;JButton tasti9;JButton pike;JButton barazim;JPanel windowContent;JPanel p1;/* -----konstruktori i klases----*/}Përsërtje93
                                
   89   90   91   92   93   94   95   96   97   98   99